Реклама




Урок вивчення швейної машини в 5-6 класі. Розділ-машинознавство


Дидактичні ігри, як елемент уроку технології

Автор: Одегова Олена Вікторівна, вчитель технології МБОУ Вахтанской середньої загальноосвітньої школи.
В основі ряду ігрових ситуацій лежать саморобні дидактичні ігри, що мають конкретне навчально-інформаційний зміст.
Опис роботи. При вивченні нового матеріалу в учнів 5 - 6 класів, як правило, виникає ряд труднощів із запам'ятовуванням. Для них занадто складно запам'ятати той обсяг матеріалу, який пропонується учителем. Тому я часто використовую на своїх уроках елемент гри.
Для більше ефективного запам'ятовування нового матеріалу під час уроку, при вивченні підрозділу «Машинознавства» я застосовую такі дидактичні ігри: «Асоціативну гру», «Пограємо у вчителі», «Дидактичні кубики».
Призначення гри: Дидактичні ігри можуть бути використані для організації навчального процесу в 5-6-х класах навчальних закладів різного типу при вивченні підрозділу «Машинознавство», факультативного курсу в базовій школі або в гуртковій роботі.
Дидактичні ігри спрямовані на розвиток асоціативного мислення, сприяють інтелектуальному розвитку, вони допомагають запам'ятовувати й згадувати інформацію. Для запам'ятовуючи, досить з'єднати різні факти життєвого досвіду з новою інформацією в одне ціле, тим самим створивши асоціативний ланцюжок (для «Асоціативної гри»). Асоціації як процес активного уяви розглядав у своїх працях Т. Рібо. Запропонований ще Дж. Локком термін «асоціація» став головним у цілому ряді концепцій і шкіл, що об'єднали праці філософів (Т. Гоббс, Р. Декарт) і психологів (А. Бен, Р. Спенсер, З. Фрейд, Р. Еббінгауз). Р. С. Нємов описує асоціацію як основу пам'яті і розглядає прийоми запам'ятовування, які ґрунтуються на асоціаціях.
Ці гри привчає студентів до самоконтролю, взаимоконтролю, з іншого боку - проводиться профорієнтація. Може бути, така форма гри допоможе вибрати професію вчителя (гра « Пограємо у вчителя»)
Завдання ігор:
1. Освітні: створити умови для більш легкого запам'ятовування нового матеріалу; для розвитку пам'яті дитини.
2. Розвиваючі: створити умови для прояву в учнів пізнавальної активності, комунікативних і загальнонавчальних умінь; для розвитку інтересу до професії вчителя. Розвивати логічне мислення, вміння спостерігати, запам'ятовувати, працювати в групі в потрібному темпі.
3. Виховні: створити умови для формування в учнів особистісних якостей, що забезпечують успішність творчої діяльності, як індивідуальної, так і групової; створити умови для формування в учнів навичок культурного міжособистісного спілкування, естетичного смаку.
I. При вивченні підрозділу «Машинознавство», щоб полегшити процес запам'ятовування я використовую «Асоціативну гру». Що на що схоже.
Вчитель: « На чому я стою? Подивіться, я стою на підлозі, а тепер подивіться на швейну машину

Вона стоїть на платформі, підлога - платформа, я - стійка. Спробуйте знайдіть стійку на машині. ( Якщо асоціація була вірна, дівчата самі показують стійку машини).
Потім я витягую вперед руку, згинаючи зап'ясті. Вчитель: «Подивіться на мене і на машину, що вона вам нагадує? Моя ліва рука нагадує рукав машини (Дівчатка знаходять самі рукав машини). Зігнута рука в зап'ястя може бути стиснута в кулак. А тепер яку частину деталі швейної машини нагадує моя долоня? Це головка рукава машини. Знайдіть її на швейній машині. (Дівчатка знаходять потрібну деталь і показують її)»
Вчитель: «Правою рукою давайте покрутимо всі разом, наші дії схожі на роботу махового колеса» .
Вчитель: «Під головкою машин розташований игловодитель з голкотримачем і голкою. На що він схожий?» ( Схожий на те, що мама за руку веде доньку)
А тепер підіб'ємо підсумок і запишемо знайдені деталі. Часто дівчата самі кажуть: «Швейна машина має рукав, який зігнутої частиною - стійкою спирається на платформу, з правого боку рукава знаходиться махове колесо з ручним приводом». Якщо вони не можуть скласти речення, вчитель допомагає.
При такому зіставленні дівчата самі знаходять деталі швейної машини, легше запам'ятовують новий матеріал.
Ця гра нагадує гру-діалог, яка забезпечує повноцінне включення учнів в процес пізнання. Дані пізнавальної діяльності відобразили на рис

I. Наступний елемент - закріплення матеріалу, дуже ефективно проводити за допомогою гри «Пограємо у вчителя». Гра дуже динамічна і захоплююча, захоплює увагу всіх учениць.
Вчитель: « А тепер ви станете вчителями і проведете опитування в класі. Виходимо по черзі до дошки з першої парти і, показуючи по три деталі, питаємо будь-ученицю назва цієї деталі.» Дівчатка із задоволенням грають в цю гру, змінюючи один одного і спостерігаючи за тим, що б деталі не повторювалися. Коли всі сходили до дошки, можна трохи змінити умови. Вчитель: « А тепер задаємо питання «вчитель» (того, хто стоїть біля дошки). Якщо «учитель» може з відповіддю, то виходить і показує запитувач. Теж по три деталі.» Я слухаю відповіді, допомагаю у випадку затримки. І виставляю оцінки. Хоча часто діти самі ставлять собі і своїм ученицям оцінки за кількістю правильних відповідей. В цю гру дівчата грають із задоволенням, вона не займає багато часу. Ця гра привчає студентів до самоконтролю, взаимоконтролю, з іншого боку - проводиться профорієнтація. Може бути, така форма гри допоможе вибрати професію вчителя.
Для повторення матеріалу дуже добре підходять «Дидактичні кубики». «Кубик - екзаменатор»

I. призначений для перевірки знань, що відносяться до однієї теми. На кожній грані кубика - питання або картинка деталі швейної машини.
Кубики можна використовувати старі дитячі

приклеївши на їх грані питання

або склеїти з двох сірникових коробок, обклеївши межі питаннями. Варіанти питань запропоновані в малюнках 6-8.
Учениця, викликана до дошки, підкидають кубик і відповідає на «випав» їй питання. Застосування дидактичних кубиків при повторенні вивченого матеріалу дозволяє розвивати і тренувати пам'ять, загострює кмітливість, здатність логічно мислити, аналізувати, зіставляти. При цьому зафіксували такі показники пізнавальної активності: брало участь 20% учнів, з них відповіло на«5»-«4» - 78%.