Реклама




Ігри для літнього табору


Скарбничка ігор для літнього табору

Ігрова веселка. Серія ігор для літнього табору

Полювання

Гравці діляться на 3-4 команди. Завдання команд - зібрати достатню кількість (50) дрібних однакових предметів. Предмети знаходяться у деяких вожатих, але у кого саме - жодна з команд не знає. Це мають з'ясувати самі гравці, тому вожаті нічим себе не видають, намагаються бути непомітними. Серед вожатих є і «шпигуни», в завдання яких входить вивести учасника з гри, прокресливши на відкритій ділянці його тіла смугу чорним фломастером. Поранений гравець не має права шукати предмети до тих пір, поки не збігає в штаб і не «вилікувати». Його виліковують, перекреслюючи чорну смугу червоною. Після цього гравець може продовжувати збирати предмети. Команда, яка зібрала потрібну кількість предметів, отримує план-схему, щоб знайти справжній скарб - коробку з солодощами.

Обгони м'яч

Гравці утворюють коло, ведучий знаходиться за колом поряд з тією людиною, у якого в руках м'яч. Гравці передають м'яч по колу, а ведучий біжить за колом, намагаючись швидше прибігти, ніж м'яч повернеться до гравця, який почав його передавати. Якщо ведучому це вдалося, то він вибирає собі заміну.

Мотрона

Збираються всі хустки, які є, головне, щоб вистачило на всіх учасників. Гравці діляться на дві команди, стають у колону один за одним, у кожного в руках хустину. По команді другий гравець зі спини зав'язує хустку першому (категорично заборонено поправляти або допомагати один одному), потім третій другого і т. д. Останній гравець зав'язує хустку з передостаннім і вигукує: «Готові!» Вся команда повертається обличчям до суперників.

Кошкін будинок

Для гри по лічилки серед бажаючих вибирають 12 осіб. Ділять їх на дві команди. Необхідно також 12 відер і 2 калоші. Допомагаючи кішці «гасити пожежу», перший гравець в команді бере відро, одягає калошу, добігає до «пожежі» (фішки), «виливає воду» (перевертає відро і ставить догори дном), повертається назад, передає калошу наступному гравцеві. З відер повинна вийти піраміда. Поки команди «гасять пожежу», ведучий читає уривок з твору С.Маршака: «Тілі-бом, тілі-бом! Загорівся Кицин дім!». Після закінчення естафети командам можна задати питання: «Які тварини гасили пожежу?»

Гонки крокодилів

Гравці двох команд («крокодили») шикуються в колони, сідають навпочіпки і кладуть руки на плечі попереду сидячого людини. По команді «крокодили» починають рух вперед, до фінішу, намагаючись не розірвати ланцюжка і рухаючись «гусячим» кроком. Перемагає найшвидший «крокодил».

Собачий хвіст

Гравці двох команд шикуються в колони і обхоплюють за талію стоїть попереду. В останнього гравця в колоні за пояс заткнуть хустку. Перший гравець в одній колоні намагається витягнути хустку в останнього гравця в інший колоні. Перемагає команда, гравці якої не расцепили своїх рук і змогли заволодіти хусткою швидше.

Рибачок

На майданчику чертится коло діаметром 1 метр - це острів. Ведучий гри - «рибачок» стоїть на «острові». Інші гравці («риби») бігають навколо «острова» і кричать: «Рибачок, рибачок! Злови нас на гачок!» Після того як «риби» тричі повторювати цю фразу, «рибачок» вибігає з «острова» і ловить одну з «риб». Гравець, якого піймали, стає новим «рыбачком», колишній «рибачок» стає «рибою». Якщо ж «рибачка» довго не вдається нікого зловити, він повертається на свій «острів», і гра повторюється спочатку.

У береті

За лічилки вибирається ведучий. Його завдання - засалити гравця в береті. Однак інші гравці постійно передають бере один одному. Якщо гравцеві передали бере, він повинен зупинитися і надіти його. Бігати, тримаючи бере в руці, забороняється. Якщо біжить вдається засалити гравця в береті, вони міняються ролями. Також міняються ролями ведучий і гравець, що упустив бере на землю або забув надіти його на голову. Щоб зробити гру більш динамічною та цікавою, можна ввести кількох (2-3) ведучих і кілька беретів.

У коло - з кола

Гравці діляться на дві команди. Одна команда утворює коло, взявшись за руки, інша знаходиться в центрі кола. Гра починається по команді ведучого. Завдання гравців у центрі - вирватися з кола, завдання гравців, що утворюють коло, - не випустити суперників. На виконання ігрового завдання дається певний час (1-5 хвилин). Команда, що знаходилася в центрі, вважається переможцем, якщо всі її гравці покинули коло. В іншому випадку виграє команда, складова коло. Після цього команди міняються місцями. Інший варіант гри: гравці знаходяться зовні кола і намагаються пробитися в його центр.

Вперед-назад

На майданчику креслять дві лінії на відстані не менше 20 м. Між ними стає ведучий зі свистком. Гравці розташовуються за однією з ліній і по свистку біжать до протилежної. Коли вони наближаються до лінії, ведучий знову свистить, і гравці біжать у зворотному напрямку. Завдання ведучого: ніхто з гравців не повинен перетнути лінії. Якщо комусь це вдалося, він стає ведучим.

Прихлопни комара

Один гравець тримає в руках м'яч («комара»), і ведучий може наздоганяти лише цього гравця. Переслідуваний намагається перекинути м'яч іншому до того, як його засалять. Якщо м'яч упав, то гравець, перекидають його, сам стає ведучим.

В кепках - без кепок

Формується дві команди гравців - «в кепках» і «без кепок». По команді ведучого: «В кепках!» гравці цієї команди починають салить гравців іншої команди, а ті від них тікають. Але в будь-який момент ведучий може дати команду: «Без кепок!», і команди міняються ролями. Осаленные гравці обох команд вибувають з гри. Виграє та команда, в якій до закінчення гри залишиться більше гравців.

Більше-менше

З числа учасників обирається ведучий з допомогою лічилки. Після цього інші гравці тікають від ведучого, а він намагається кого-не - будь з них наздогнати. Якщо ведучому вдалося засалити гравця, той стає ведучим. Таким чином, кількість наздоганяючих збільшується, а втікачів - зменшується.

Перетягушки

На майданчику креслять дві лінії на відстані 3 м одна від іншої. Грають, розділившись на дві команди, стають за цими лініями обличчям один до одного. Один з гравців за сигналом ведучого біжить до іншої команди, кожен учасник якої витягує вперед праву руку. Підбіг бере кого-небудь з команди суперників за руку і намагається перетягнути його через майданчик на свою лінію. Якщо йому це вдається, то він ставить бранця позаду себе. Якщо ж сам опиниться за межею команди супротивника, то стає її бранцем і розташовується за спиною гравця, перетянувшего його на свою сторону. Гра продовжується, тепер нападника висилає інша команда. Гра закінчується тоді, коли одна з команд перетягне до себе всіх гравців іншої команди.

Правила гри: перетягувати суперника можна тільки однією рукою, допомагати іншого не можна. Ніхто не повинен забирати витягнуту вперед руку. Якщо гравця, у якого є бранець, перетягне на свій бік гравець протилежної команди, то бранець звільняється і повертається на своє місце.

Біжи, а то запізнишся!

Гравці стають в коло, беруться за руки, а ведучий повільно йде всередині кола. Раптом він зупиняється біля будь-яких двох гравців, розтискає руки і вимовляє: «Біжи, а то запізнишся!» Двоє гравців починають бігти навколо кола дітей в протилежних напрямках, а ведучий стає в коло замість одного з гравців. Хто першим заповнює порожнє місце в колі, той і переміг, другий гравець стає ведучим.

Змійка

Малюється велике коло, навколо якого сідають навпочіпки грають. За колом ходить ведучий. Несподівано він кидає на середину кола скакалку або мотузочок - «змійку». Всі встають, прагнучи якомога швидше встати на неї. Кому місця не вистачить, вибуває з гри. Ведучий, кидаючи «змійку» в коло, поступово скорочує її до тих пір, поки на неї зможе встати тільки один гравець, який і стає новим ведучим.

Примітка: ведучому краще мати кілька «змійок» різної довжини.

Зграя качок

Гравці стають у шеренгу. Вони злегка згинають ноги в колінах і кладуть руки на них, приймаючи позу «качечка». За сигналом всі починають в цій позі пересуватися вперед до позначеної риси - «озера», не змінюючи положення рук і ніг. Перемагає «качка», яка першою досягне «озера». А той, хто почав рух до сигналу або порушив встановлений положення рук і ніг, вважається переможеним.

Хвора кішка

Вибирається ведучий - «кішка», який намагається зловити всіх інших гравців. Кожен, кого він заплямував, кладе руку на те місце, яке зачепив ведучий, і стає хворою кішкою. Він також починає ловити гравців, але плямувати може тільки вільною рукою. Гравець, якого заплямували останнім, стає ведучим в наступний раз.

Захищай і нападай

Майданчик ділиться навпіл поперечною рискою. Дві команди стають у шеренги на протилежних сторонах майданчика. Позаду кожного нападника ставиться булава. Всі гравці мають по одному маленькому м'ячу. За сигналом гравці намагаються збити м'ячами булави протилежної команди, одночасно захищаючи свої м'ячів від противника. Гравцям дозволяється вільно пересуватися на своєму боці майданчика, не переступаючи поперечної риси. Перемагає команда, яка перша збила всі булави противника.

Ловці

Гравці однієї команди, узявшись по двоє за руки, ловлять гравців іншої команди. Гравець вважається спійманим, якщо «ловці» його оточили, з'єднавши руки. Спіймані відводяться в «місто ловців» (квадрат, накреслений на землі). «Ловці» намагаються переловити гравців іншої команди можна швидше, так як через 2-3 хвилини (за умовою) ведучий дає сигнал, і команди міняються своїми ролями. Перемагає команда, яка спіймала більше гравців супротивника.

Море - берег

Гравці встають в коло. У центрі кола знаходиться ведучий. Коли він говорить: «Море», всі стрибають вперед на крок, двома ногами разом". Ведучий теж стрибає. Якщо він каже: «Берег» і стрибає назад - всі гравці отпрыгивают теж. Так повторюється кілька разів.

Ведучий плутає гравців, говорить: «Море», отпрыгивая тому, і навпаки. Той, хто помилився, з гри вибуває. Перемагають залишилися в грі 2-3 гравця.

Чай-чай, виручай!

Вибирається ведучий. Як у звичайних «салочках», всі розбігаються, а він наздоганяє, намагаючись засалити. Кого ведучий осалил, той зупиняється, розводить руки в сторони і кричить: «Чай - чай, виручай!» Інші гравці намагаються «звільнити» «чаю-чаю», доторкнувшись до нього. Завдання ведучого - заколдовать всіх гравців. «Чай-чай» не має права пересуватися, поки його не расколдуют.

Чапля на роботі

На ігровому майданчику чертится велике коло - «болото». За считалочке вибирається «чапля», інші гравці - «жаби». «Чапля» стоїть в «болоті», а «жаби» стрибають з «болота» і «квакають»:

На одній нозі в болоті

Стоїть чапля на роботі,

Всіх жаб перерахунок

Цілий день вона веде,

Але жабам-веселушкам

Немає потреби рахуватися.

Нам би тільки на болоті

Квакати, балуватися.

«Чапля» багаторазово піднімає і опускає руки в сторони, ніби махає крилами, і приказує:

Скільки можна їх вважати,

На одній нозі стояти,

Жабеням подкреплюсь,

Крилами захлопаю,

Всіх ропушок слопаю!

Після цих слів «чапля» ловить «жаб», не встигли вистрибнути з «болота».

«Жабам» бігати «болоту» не можна, можна тільки стрибати і вистрибувати з «болота» слід тільки після слова «чаплі» «слопаю».

Потім вибирається нова «чапля», і гра продовжується.

Невід

За допомогою лічилки вибираються двоє ведучих. Інші гравці тікають, а ведучі беруться за руки і намагаються оточити одного з гравців. Якщо їм це вдається, спійманий гравець також приєднується до ланцюжку ведучих, і тепер вони бігають, взявшись за руки втрьох, намагаючись оточити ще одного гравця. Кожен спійманий гравець приєднується до «неводу». Останній невпійманий гравець оголошується переможцем.

Простір ігрового майданчика має бути обмежена.

Відважний капітан

З числа гравців вибираються «капітан» і «корабель». Інші гравці розосереджуються по майданчику, зображуючи рифи.« Кораблю» зав'язують очі, і він починає безперервно рухатися. Мета «капітана» - провести «корабель» між «рифами» на протилежний бік майданчика до «причалу» (умовне місце). Для цього «капітан» віддає «кораблю» команди: «прямо», «направо», «наліво». «Корабель» повинен повертати у відповідності з цими командами, продовжуючи безперервно рухатися. Якщо «корабель» зачепить один з «рифів» або зупиниться, гра вважається програною, і вибирається нова пара - «капітан» і «корабель».

Перехід прірви

На землі розкладається довга мотузка. Всі гравці діляться на дві команди. Гравці однієї команди стають в ряд боком один до одного і беруться за руки. Кожна команда приставним кроком рухається по мотузці (команди починають рух з протилежних кінців мотузки). Найважче - розійтися по мотузці, коли команди зустрічаються (обличчям один до одного). Команда, гравці якої зійшли з мотузки, вважається, що програла. Для того щоб виграти, дозволяється зіштовхувати гравців протилежної сторони з мотузки.

Порося (гра-розіграш)

Гравці стають у коло/Ведучий повідомляє, що зараз кожному з них на вухо назвуть тварина. Після цього гравці повинні повільно ходити по колу, а ведучий повинен перераховувати різних тварин. Як тільки хтось почує назву «свого» тваринного, він повинен присісти навпочіпки, а його правий і лівий сусід повинні перешкодити йому це зробити. Розіграш полягає в тому, що усім гравцям називається одне і те ж тварина (наприклад порося). Спочатку ведучий перераховує 3-4 інших тварин, а потім каже: «Порося», і на ігровому майданчику починається весела звалище.

Сороконіжка

Формується кілька «сороконіжок» - команд (до 25 чоловік у команді). Гравці стають в ряд один за одним, і кожен тримається за пояс гравця, що стоїть попереду нього. Ведучий дає «сороканіжкам» різні завдання, які вони мають виконати.

Наприклад:

- стоноги стрибають;

- стоноги піднімають всі свої праві (ліві) ноги;

- стоноги сідають;

- стоноги повзуть сидячи (гравці пересуваються на корточках);

- стоноги встали і побігли і т.д.

Виграє та команда, яка виконає більше всіх завдань, перш ніж їх сороконіжка розвалиться.