Реклама




Психологічні ігри та вправи для дітей 8-14 років на розвиток уяви і мислення


Цикл психологічних ігор та вправ, спрямованих на розвиток уяви та асоціативно-образного мислення дітей

Автор: Рибалко Тетяна Миколаївна - педагог додаткової освіти МБОУ ДОД «ЦДЮТиЭ»

Пропонована вашій увазі авторська методична розробка - комплекс психологічних ігор та вправ, який може існувати самостійно. Він рекомендований педагогам додаткової освіти і може виявитися корисним у роботі як з дітьми у віці 8-14 років, так і для дорослих в невеликих педагогічних колективах. Адже психологічні ігри та тематичні завдання - це невід'ємна частина творчого процесу: їх сутність покликана «живити» творчий розум, наповнюючи його новими ідеями; згуртовувати учасників групи (колективу); допомагати пізнавати щось особливе про себе та інших.

Цікаво те, що цей комплекс мобільний - можна використовувати гру і 1-2 завдання та провести так тематичне заняття з дітьми, можна давати дітям по 1 завданню на початку кожного заняття в студії (класі), можна запропонувати 1-2 завдання виконати педагогам в ході художньої ради.

Запропонований варіант проводити за 1-2 завдання майже на кожному занятті апробований в арт-студії «Фантазія», керівником якої я і є.

"Креативність - це значить копати глибше,

дивитися краще, виправляти помилки,

розмовляти з кішкою, пірнати в глибину,

проходити крізь стіни, запалювати сонце,

будувати замок на піску, вітати майбутнє".

Поль Торренс

1. Завдання "Запитати і вгадати" - це одна з найбільш простих моделей творчого мислення, спрямована на виявлення допитливості, чутливості до нового і невідомого, здатності до імовірнісному прогнозуванню.

Інструкція:

ведучий задає питання до картинки із зображенням якоїсь життєвої ситуації, учасникам потрібно запропонувати свою версію того, що передувало цій ситуації (її причини) і що станеться в майбутньому (наслідки).

Ключ:

допитливість виражається в кількості і якості питань, що відображають здатність випробуваного вийти за межі зображеної на картинці ситуації, а висування гіпотез про причини і наслідки подій моделює наукове творчість.

Матеріали: картинки із зображеннями ситуацій з життя

2. Завдання "Удосконалення іграшки " - одне з найбільш складних і показових спостережень. Воно викликає великий інтерес у дітей і має високий ступінь валідності.

Інструкція:

учасникам пропонується назвати різноманітні шляхи зміни запропонованої іграшки (10 хвилин на виконання)

Ключ:

допитливість виражається в кількості та якості змін, що відбивають здатність учасника мислити неконформно

Матеріали: малюнок надувного іграшкового слона, будь-яка дитяча іграшка

3. Завдання "Незвичайне використання" - модифікація широко відомого тесту Гілфорда.

Інструкція:

Учасникам необхідно придумати якомога більше можливостей для нових вживань картонних коробок (10 хвилин)

Ключ:

У цьому завданні випробуваним буває важко подолати ригідність - піти від тривіальних відповідей. Ригідність виявляється в тому, що випробуваний фіксується лише на одному способі дії, наприклад, пропонує використовувати коробки тільки у звичайній функції: як ємності, в які можна складати предмети.

Матеріали: картонна коробка

4. Завдання "Неймовірні ситуації ".

Інструкція:

ведучий описує якусь неймовірну ситуацію і учасникам пропонується уявити можливі виходи з неї. Наприклад, «ви прокидаєтеся, і виявилося, що потрапили на Місяць», «ви стали розміром з мурашки» і т.п.

Ключ:

хоча це завдання - одне з найбільш ефектних, багато діти та дорослі знаходять його нездійсненним, так як потрібно «маса» уяви і фантазії, але пробувати обов'язково треба - і неодноразово, що додасть упевненість в собі тим самим учасникам (при цьому ситуації бажано урізноманітнити)

Матеріали: придумані неймовірні ситуації

5. Завдання «Намалюй своє ім'я».

Інструкція:

учасникам пропонується за допомогою різноманітних художніх прийомів і приладдя зобразити своє ім'я на папері

Ключ:

тут цікаво спостерігати наскільки швидко або, навпаки, повільно дитина (дорослий) відреагує на незвичайність прохання - не написати, а саме, намалювати своє ім'я. Високий рівень креативності автора буде виражений в незвичайний спосіб створення композиції з літер, в образних асоціаціях літер з чимось або кимось, стилізації композиції; у використанні яких-небудь своїх, а не запропонованих ведучим, матеріалів і декоративно-художніх засобів

Матеріали: аркуш паперу, кольорові олівці, фарби, кисті і т.п.

6. Гра «Асоціації».

ВАЖЛИВО! У гру можна починати грати тільки тоді, коли група вже деякий час проіснувала в постійній кількості та учні встигли дізнатися один одного.

Перед початком гри необхідно пояснити значення поняття «асоціація» і навести приклади, доступні розумінню учасників, враховуючи їх вікові особливості і рід діяльності.

ІНСТРУКЦІЯ (модифікація автора програми)

Педагог пояснює правила гри: «Хлопці, ми з вами вже встигли дізнатися один одного і можемо сказати про певні якості кожного з нас, можемо описати риси характеру наших одногрупників. Зараз один з вас за бажанням буде ведучим, він закриє очі і вуха (можна вийти за двері), а ми з вами мовчки виберемо кого-небудь з нас кого він повинен буде вгадати (кількість спроб залежить від кількості учасників гри). Ведучий буде задавати питання, які в загальному звучать так - «якби ця людина була..., то яким би він був?». Він називає предмет, річ, яке-небудь істота тваринного або рослинного світу, а ми з вами повинні відповісти йому, проводячи асоціації (порівнюючи) задуманого нами людини з цією твариною або рослиною, предметом побуту. Відповідаючи, не треба перераховувати назви предметів або тварин тощо, назвавши його, треба описувати його характерні ознаки, які схожі на загаданого людини. Давайте просто спробуємо. Я допоможу, якщо буде незрозуміло»».

УВАГА! Гра піде не відразу. Необхідно періодично проводити гру через деякий час (можливо, місяць), чергуючи її з іншими вправами. Дітям спочатку важко проводити аналогії між людиною і, наприклад тваринам і тим більше з предметом побуту (шафа, каструля тощо), але в цьому вся суть гри. І коли діти зрозуміють сенс гри, і найголовніше, сенс асоціацій, то зможуть застосовувати це поняття в життя - зможуть порівнювати і співставляти схожі образи і описувати їх вербально і в творчих роботах.

Приклади питань:

- якщо б ця людина була музичним інструментом, яким би він був?

- якщо б цей чоловік був домашнім тваринам, яким би він був?

- якщо б ця людина була рослиною (можна окремо - деревом або квіткою), яким би він був? і т. п.

Учасник конкурсу для педагогів «Краща методична розробка»